20160915134200 1 fdb21

Изменения полуавтоматического пистолета, оптимизация, новинки в отдаче и многое другое.

Нёрф полуавтоматического пистолетаMaurino Berry

На этой неделе, я был проинформирован, что полуавтоматический пистолет был слишком дисбалансным. Затем я зашел в игру и стал свидетелем следующего: клан из трех человек со своей базы, нанесли мне урон с пистолета, как будто с какой-то винтовки. Ага. Мне это очень не понравилось, из-за чего я понизил урон с 50 до 40, надеюсь это повысит популярность винтовок и уменьшит использование полуавтоматического пистолета.

Оптимизация CPU пульMaurino Berry

В это время на сервере Battlefield случилось неожиданное, появились проблемы с кулдауном пуль. Открыв профаил, я обнаружил что около 200-400 снарядов моделировались в рандомный момент времени. Оказалось, что очень большую нагрузку на FPS давала жизнь снарядов, то есть любая пуля, выстрелянная в воздух или воду, нагружала производительность пока не закончится срок жизни – 60 секунд. Я уменьшил этот срок до 8 секунд, и заметил некоторые улучшения. Кстати, вы помните обновление на прошлой недели, где мы исправили трассера в виде от 1 лица? С этим тоже имелись некоторые проблемы, впрочем, они уже решены.

Корректировка отдачи (Будет в ближайшее время)Maurino Berry

На данный момент, я работаю по настройке отдачи в Rust, чтобы привести её к виду современных шутеров и сделать менее раздражающей. В итоге, работы тут оказалось больше, чем ожидалось, поэтому на этой неделе это обновление не выйдет на основную ветку игры. Если говорить по существу, главное изменение заключается в том, что когда вы перестаёте стрелять, вертикальная отдача компенсируется (возвращает оружие туда, куда вы были нацелены). Затем, вместо этой раздражающей горизонтальной отдачи, я хочу увеличить разброс и добавить нарастающую рандомность к полёту пули с каждым последующим выстрелом. Иными словами, вы получите кучность стрельбы без “колебания” ствола. К сожалению, это всё намного труднее воплотить в жизнь, чем я думал, потому что мы должны учесть, что люди будут корректировать свою стрельбу, уводя мышь вниз. В конце концов, нам следует провести ещё множество тестов, ведь эта механика в корне поменяет процесс стрельбы и прежде чем добавлять, нам стоит полностью убедиться в том, что это не очередная XP система.

Система компонентов?Maurino Berry

Сейчас я в процессе уточнения некоторых деталей и решения некоторых насущных вопросов, но в целом, я планирую начать работать над системой компонентов уже на следующей неделе. Для начала, мы зальём систему на пре-релиз ветку и полностью убедимся, что не даём нашим игрокам очередной мусор. На следующей неделе я выложу схему того, как это будет работать. Оставайтесь на связи.

Кушак из тканиTaylor Reynolds

Я закончил с текстурами, UV и LODом модели. Теперь она ждёт, пока Helk добавит ей функционал. Вот пара её скриншотов из игры. 
ClothSash Back 96bd6 ClothSash Front 2239a

Фикс десинхронизацииAndré Straubmeier

Некоторое время назад, вы встретили очень редкую проблему, из-за которой игроки спавнились с неправильным ником, полом и цветом кожи и продолжали так выглядеть для других игроков до смерти, либо не выходили за радиус действия их сетевых кодов. Оказалось, что причина крылась в неправильной обработке некоторых игроков сервером. Этот баг, также мог способствовать ряду других проблем, связанных утечками и десихнронами, но теперь он устранён.

Фикc интерполяции André Straubmeier

Ранее имелся ряд проблем, связанных с интерполяциями сетевого кода на стороне клиента. Из-за этих ошибок, некоторые игроки временно спавнились у своего трупа. Теперь они исправлены. 

Падение FPSAndré Straubmeier

Я продолжил работать над устранением падения FPS, во время путешествий по игровому миру. Сперва, за счёт оптимизации процесса разрушения, я устранил 150+ миллисекундных фрагментов, которые проявлялись во время разрушения построек. Далее я приступил к оптимизации пуллинга модели персонажей, который в данный момент включён по умолчанию. Ко всему прочему, я оптимизировал кучу различных компонентов мешей построек. Эти меры оптимизации устраняют около 20+ миллисекундных проседаний, которые проявлялись во время входа в зону сетевого кода. 

Есть ещё несколько вещей, которые можно оптимизировать, но в целом, относительно прошлого месяца, мы очень хорошо продвинулись.

Дистанция пистолетных патроновAndré Straubmeier

При текущей модели снарядов, каждый тип боеприпасов имеет свою стандартную максимальную и минимальную дистанцию нанесения урона. У отдельных видов оружия, вроде болт-винтовки, эти стандартные показатели дополнительно корректируются, чтобы соответствовать их уникальным свойствам (повышенная эффективность на дальних расстояниях, например). 5.56 патроны начинают терять урон после преодоления 20-ти метров, и далее урон падает до тех пор, пока пуля не пролетит 100 метров. 9 мм патроны имеют схожую механику, только числа не 20 и 100, а 10 и 80. Тем не менее, нам показалось, что оружие использующее 9 мм патроны всё ещё эффективно на дальних дистанциях, поэтому я дополнительно уменьшил их максимальную эффективную дальность с 80 до 60 метров. Это изменение поможет увеличить разрыв между винтовками и пистолетами, но при этом, сохранит высокую эффективность пистолетов, SMG и прочих на средних и близких дистанциях. 

Полировка маякаDamian Lazarski

На этой неделе я сосредоточился на отделке интерьера, параллельно устраняя различные проблемы маппинга и геометрии. Также я сделал все необходимые коллайдерные меши, а это значит, что теперь маяк полностью готов к эксплуатации. Далее я буду его немного тестировать, после чего приступлю к LOD-мешам. Как только я с этим закончу, маяк будет готов к «открыть двери». 

Естественные пещерыVincent Mayeur

На этой неделе я принялся работать над первыми рабочими вариантами пещер, а также взялся за сталагмиты / сталактиты и светящиеся мешочки. Если всё пойдёт по плану, то на следующей неделе у меня уже будет материал для демонстрации. 

Звуки взрывовAlex Rehberg

Я на этой неделе в основном занимался завершением работы над новыми звуками взрывов. Теперь любой взрыв имеет свой собственный уникальный звук. Звуки взрывов на расстоянии теперь звучат более естественно, а звуки ракет и С4 звучат мощнее, чем звуки мин или «бобовых» гранат. Таким образом, теперь вы сможете на слух определять, рейдят вас, или кто-то просто наступил на мину. К тому же, я добавил дополнительные варианты звуков для вещей, которые взрываются по несколько раз подряд (ранцы с «бобовками», С4). 

Также я устранил недочёт, который приводил к множественному воспроизведению звука взрыва. 

Полировка звуковAlex Rehberg

Ко всему прочему, я также поработал над улучшением множества других различных звуков. Шаги стали звучать чётче, звуки АК и болтовки стали менее резкими и были разбиты на сегменты, дабы не воспроизводится тогда, когда вы быстро прокручиваете позиции в хот-баре. 

Огненная турельTom Butters

На этой неделе я закончил с скальптом модели Zbrush, лоуполи, а также наложил базовые текстуры. Теперь наступила самая интересная часть — текстурирование! Для демонстрации я наложил временные текстуры металла, так, чтобы вы могли понять, как она будет выглядеть: 

Завтра я улетаю в Японию на 10 дней, поэтому к следующему Девблогу я её закончить не успею. Всем сорян за, то, что так вышло, как вернусь, сразу примусь за дело!