natural caves 008 32546

Первый взгляд изнутри на новые пещеры, подробности о системе компонентов, возвращение смятия травы, нёрф уведомлений о строительстве, новый Антирадиационный костюм и многое другое.

Естественные пещерыVincent Mayeur

На этой неделе я подготовился, и теперь у меня достаточно материала для вас. У меня большой прогресс на визуальных эффектах, а Andre и Diogo помогли мне по реализации новых возможностей, которые помогут нам в дальнейшем по поводу пещер.

Теперь у нас есть объемный окружающий свет, который позволит нам контролировать уровни окружающего света под землей и в полностью закрытых уголках карты. имеющие дневное освещение влияния на пещеры и туннели закончена. Теперь они будут быть черные как смола в любое время дня.

На стороне пещеры я сделал прогресс, рисуя слои камня / песка / гальки благодаря 4х канальной системы смешивания от Diogo. Мы также позволили биомам отражаться на сводах пещер, так что цветовая палитра будет всегда немного отличаться в зависимости от вашего местоположения.

Остальная часть недели я потратил на тесты с подземными комнатами, чтобы получить представление о том, как правильней выстроить ландшафт:

natural caves 009 341c1 natural caves 007 2b816

Система компонентовMaurino Berry

Я довольно много готовился чтобы начать разработку новой системы. Короче говоря, вот краткий список некоторых изменений, которые в скором времени появятся. Во-первых, вот список некоторых лутаемых компонентов, которые будут необходимы в большинстве рецептов:

 

  • Металлические трубы
  • Верёвка
  • Шестерни
  • Клей
  • Скотч
  • Газовый баллончик
  • Техно части (печатные платы и т.д.)
  • Аккумулятор
  • Молниеотвод
  • Гвозди
  • Винты

 

А вот список изменений, чтобы облегчить эту систему:

 

  • Все вещи доступны с самого начала.
  • Многие компоненты можно только найти.
  • Все новые игроки будут появляться на юге карты.
  • Радиация:

Чем дальше вы двигаетесь на север, тем больше радиация.

Если вы имеете радиоактивное отравление, ваши движения замедляются.

Одежда защищает от радиации

Антирадиоактивный костюм требуется только для очень высоких уровней радиации.

  • Чем более редок компонент, тем в большей вероятности он окажется на севере.
  • Полный ребаланс всех ресурсов.

 

Идея заключается в том, что чем дальше вглубь карты вы двигаетесь, тем более продвинутые компоненты вы будите находить, что позволит вам крафтить очень редкие штуки. Перед тем, как отправиться в данж, вам следует основательно обдумать что вы хотите найти, ведь компоненты везде разные. С помощью радиации мы будем препятствовать людям форсить к верхней части карты. Теперь вам придётся подниматься по ступенькам, чтобы дойти до лучшего. Когда вы начинаете игру на пляже, у вас должно быть гораздо меньше шансов встретить полностью вооруженных игроков (конечно всегда будут гриферы, как же без них). У нас всё ещё осталось несколько важных проблем, которые нуждаются в решении. Вот например: когда вас зарейдили и вынесли всё, у вас больше нет интереса продолжать игру так как придётся начинать с самого начала. Мы очень надеемся на вашу поддержку на Reddit.

ПрофиляцияMaurino Berry

Я сделал некоторое профилирование и обнаружил серьёзные проседания FPS выше 5 мс / кадр. Я уже напряг нужных людей, поэтому проблема скоро будет решена.

Производительность рэндеринга водыDiogo Teixeira

Helk заметил некую проблему, когда на производительность карты влияла вода которой нет, например, Barren, Savas. Я исправил всё до этого обновления, и теперь вы вполне можете испытать небольшое повышение частоты кадров на этих картах.

Изминение травыAndré Straubmeier

Так как наши пещеры и туннели должны вырезать куски коллайдера местности, которая изначально вовсе не поддерживается Unity, у нас появились некоторые проблемы при совместимости некоторых пластов ландшафта. Большая часть таких не состыковок было исправлено ещё во время первых пещер. Теперь с огромными системами туннелей нам необходимо подтолкнуть всё к пределу. Всё это приводит к небольшим залипаниям частоты кадров, когда что-либо попадало в землю, а взгляд игрока ещё сильнее усугублял ситуацию. Чтобы как можно быстрее исправить эту проблему, я добавил простейший алгоритм. Возможно более лучший вариант будет на следующей неделе. 

Затенение обьектовDiogo Teixeira

Мы внесли огромное количество изменений в систему глобальной окклюзии с целью создания тени от точки зрения объектов. Изменение уже в игре, нам просто было необходимо иметь отдельный контроль за глобальным освещением и тень от самого игрока или чего-либо другого:

viewmodel ao ac6f0

Краш игры при переключении серверовDiogo Teixeira

А вот баг, который появился относительно недавно. Мы выяснили, что являлось причиной «terrain.basetexcomp», то есть, оптимизация направленная на сохранение пропускной способности GPU при рендеринге местности. Потребовалось некоторое время, чтобы отследить и решить эту аварию, но переключение серверов больше не будет проблемой больше.

Заметки по контролю качества ландшафтаDiogo Teixeira

Наличие отдельных шейдерных уровней детализации у объектов рельефа и местности может создать некоторые проблемы. Например: блестящие и мокрые, высокой детализации объекты, расположенные вблизи сухих, низко-детализированных объектов. К сожалению, единственный обходной путь для предотвращения такого рода несоответствий — централизация управления затенения LOD’ов, что позволяет гораздо более эффективно и последовательно определять необходимые уровни качества.

Новые шейдеры для пещерDiogo Teixeira

Новые тени, чтобы помочь Vince’у с созданием пещерного материала. Этот специфический шейдер смешивает несколько текстур, также, как если бы они были совершенно разными объектами. С его помощью, мы сможем смешать 4 различных материала, используя только один фактический материал, где смесь контролируются информацией вершины цвета. Что в конечном итоге может пригодиться в других областях. 

Освещение окруженияAndré Straubmeier

Внутреннее освещение в Rust, всё еще слишком плохое. Очень плохое. Что в особенности вредит новым пещерам и канализационным системам. Чтобы решить эту проблему, я внедрил систему запросов среды, которая позволяет художникам назначить определенные типы среды (например, метро) в районах по всему миру. Работы предстоит слишком много, поэтому особо не ждите чего-либо к вайпу.

ТраваAndré Straubmeier

В Rust Legacy она была, Rust Experimental тоже имел её … но потом мы должны были отключить её из строя, потому что сильно страдала производительность. Я говорю о траве, которая гнётся под бегом игрока. И вот у меня возникла идея, как воплотить это в жизнь без большой потери производительности. Ранняя версия уже в игре, то есть, вы можете включить её в настройках графики. Если вы включили эту функцию, трава будет погнута ещё 60 секунд после бега по ней. Прогулка по той же самой части травы в два раза увеличит эффект. Всё это является экспериментом, и может быть отключено в любой момент.

Возрождение напарникаAndré Straubmeier

Пожалуй, сложно описать ту боль, которая была при попытке возродить напарника. Если быть точнее, фокус постоянно пропадал с тела игрока. Я починил это, и теперь вам не нужно так тщательно смотреть на игрока, вам достаточно просто быть близко к нему и смотреть в его сторону.

Нёрф зоны строительстваAndré Straubmeier

Уведомление отмены строительства отстой. Это выдаёт скрытые постройки и в целом даёт неприятное ощущение при перестрелке. Теперь, чтобы табличка о запрете строительства появилась, вам необходимо достать в руки киянку или план постройки.

Фикс бага зоны строительстваAndré Straubmeier

Диапазон у шкафов был всегда определён, однако почти каждый игрок пытался подстроиться на территории шкафа, стоя за его пределами. Теперь это уже не представляется возможным. 

Ошибки сервера из-за спальникаAndré Straubmeier

Чего я не мог ожидать, так это проблемы с сервером, при повороте спального мешка на склоне. Не буду углубляться в подробности, баг исправлен, расходимся.

Новый антирадиационный костюмTaylor Reynolds

На этой неделе я начал работу над новым антирадиационном костюме NPC по концепту Paul. Он будет функционировать как обычный предмет одежды, то есть, вы сможете носить его как любую другую одежду. Не могу дождаться того, как начну отрисовывать некоторые детали на нём.

HazmatComped 01 13f73

МаякLighthouse

На этой неделе я довёл маяк до конца. В настоящее время он имеет собственные места лута, спавна, LOD’ы и правильно работающие двери. К сожалению, вам придётся ждать до следующего вайпа.

Подземная атмосфераAlex Rehberg

Я пошел немного глубже (хах) в сторону пещерной атмосферы. Вот небольшой отрезок того, что мне удалось сделать за это время:

Звуки падающей грязи, капающая вода, сыплющийся песок, падающие камни, звуки сквозняка всё это прекрасно подходит чтобы создать ту самую атмосферу. 

МузыкаAlex Rehberg

На этой неделе, мне удалось потратить немного времени на музыку. Я взял пару отдельных музыкальных слоёв и добавил в них нотки разного напряжения.

Вот предварительный просмотр одного из них: