0a5e ac441

Первый взгляд на новую интегрированную мастерскую, которая сделает создание и загрузку новых скинов легче и многое другое.

Интегрированная мастерская (Pre-релиз)Garry Newman

Rust SDK — полный отстой. Заставлять людей скачивать и устанавливать Unity для изготовления скинов ещё хуже. После того, как кто-то из вас присылает нам скин, мы в любом случае редактируем его. Из-за этого всего мы в какой-то момент перестали добавлять новые вещи. Потому что всё это отстой.

Но теперь всё просто, как выжать лимон. Вот как это работает. Вот вы в главном меню:

26b1 ae5a8

Кликаем на “Workshop”. Затем жмем “New”, чтобы создать новый предмет:

2b27 09ae6

Выбираем тип элемента в выпадающем списке:

e0ef 80946

Нажимаем “Edit” и переходим к загрузке дефолтной структуры

aeb4 30f59

Затем рисуем рисунок в фотошопе, пэйнте или в любом другом приложении, которое вы себе установили:

e21a 7974b

Нажмите на папку, чтобы загрузить:

a7fc 6af80

Готово.

7bf6 901ac

При продолжении редактирования вашей текстуры, она автоматически подгрузится в архиве. Нажав кнопку “Publish” вы добавите проект в мастерскую Steam на всеобщее обозрение.

Сейчас доступно только на предрезизной ветке и ещё много работы предстоит. Со всеми проблемами, которые вы встретите — пишите в твиттер.

Система компонентов (Пререлиз)Maurino Berry

Вчера я репостнул в твиттере некоторые из компонентов, которые были добавлены в pre — резизной ветке. К ним относятся:

  •        Металлические трубы
  •        Набор для шитья
  •         Пружина
  •         Лезвие
  •         Корпус винтовки
  •         Корпус СМГ

Теперь всё это вы можете выбить из бочек или ящиков, я также скорректировал дроп на ранних этапах игры. Предстоит ещё много работы. Я надеюсь нам удастся со всем этим разобраться.

Утечки памятиAndré Straubmeier

Я разыскал и устранил утечку памяти, о которой я говорил на прошлой неделе.
Проблема была связана с некорректным наследованием сетевых групп некоторыми объектами, что в свою очередь влекло за собой утечки памяти на клиенте. Осталась еще довольно редкая проблема, когда сообщение об изменении группы объектов иногда может прибывать на клиент с опозданием. На следующей неделе я рассмотрю этот вопрос более подробно.

Устранение уязвимостейAndré Straubmeier

Мы провели некоторые исследования и собрали список уязвимостей, которые использовались читерами. Я исправил некоторые из них, начиная с двух самых серьезных: повышение рейтов добычи и проверка обхода атаки. Теперь эти уязвимости использовать невозможно.

Отимизация пещерAndré Straubmeier

На pre-релизной ветке мы заметили, что новые пещеры и подземелья в некоторых случаях замедляют вычисления LOD и добавляют нагрузку на процессор. Я добавил автоматическую обработку, которая оптимизирует пещеры и подземелья. Пока она проходит испытания на pre-релизной ветке и будет добавлена на основную ветвь со следующим вайпом.

Удаление воды из пещер Diogo Teixeira

Чтоб удалить воду из пещер я использовал код, написанный пару недель назад для тестирования и сборки пещер. Для правильного функционирования между клиентом и сервером его необходимо немного доработать. Эта функция уже добавлена на pre-релизную версию, и теперь вы сможете полностью исследовать пещеры вплоть до самых клаустрофобных областей. Мы будем все это тестировать до следующего вайпа. Пожалуйста, сообщайте нам о любых странностях, которые вы смогли обнаружить.

Подводное FXDiogo Teixeira

Некоторые подводные эффекты, такие как пузырьки или планктон, были непреднамеренно отключены некоторое время назад. Задача по их возвращению часто откладывалась, так как имела низкий приоритет. На этой неделе я добавил их обратно.

Улучшение дождяDiogo Teixeira

Делая жесткую оптимизацию мы в конечном итоге резко сократили число частиц в эффекте дождя. Это вызывало такую проблему, как дождь, падающий волнами, даже при максимальной интенсивности. Я отладил этот эффект, чтобы сделать его более естественным. Я также оптимизировал шейдеры дождя, чтобы вдвое сократить потребность в памяти GPU в сильный дождь, и изменил размер необходимых текстур. Мы пришли к большему количеству частиц, но потребляют они теперь меньше.
Есть еще много улучшений, которые необходимо сделать, само собой. Одна из наибольших проблем прямо сейчас, как вы знаете, это дождь, который идёт внутри зданий и пещер. Я буду решать эту проблему в ближайшее время.

Улучшение скорости загрузки картыDiogo Teixeira

Мне понадобилось некоторое время, чтобы оптимизировать генерацию грубых горных и холмистых местностей карты. Это глобальные карты местности, которые используют ряд разных вещей, таких как размещение камней на местности, шевелящейся растительности, линии затухания океана и прочего. Это пересчитывалось во время загрузки карты каждый раз, когда игрок переподключался.
На прошлой неделе мы должны были увеличить разрешение для этих карт из-за проблем точности, в результате чего загрузочное время увеличилось бы. Теперь оно в 6 раз быстрее и должно уменьшить текущее время загрузки от 0.5 до 1.5 секунд в зависимости от размера карты, что суммарно приводит к положительным улучшениям.

Грузавые контейнерыDamian Lazarski

Я закончил грузовые контейнеры, которые я показывал на прошлой неделе. Они будут разных цветов, и некоторые из них будут открыты, что позволит игрокам исследовать их внутренности. Кроме того, я сделал LOD’ы для промышленных объектов, которые были добавлены в предыдущем вайпе.

containers2 e4bb2

Модель камерыAlex Webster

Вы, наверное, не заметили, но вы бегали вокруг, держа в руках белый куб как полный нуб, с тех пор, как фотокамера была добавлена. Теперь это реальная модель для вас (которую вы можете поразглядывать только тогда, когда бросите её на землю, или наблюдать кого-то ещё с ней)

2016 10 17 11 45 26 f22c3

Прочие моделиAlex Webster

Я на этой неделе работал еще над несколькими моделями, чтобы уменьшить количество тряпичных мешков, валяющихся под ногами. Ребята из отдела дизайна окружения собираются доделать остальное очень скоро.

2016 10 20 14 26 16 a4b44

Улучшение вспышкиMinh Le

На этой неделе я искал варианты улучшения вспышек при выстрелах. Мы с Хелком посмотрели некоторые видео реальных выстрелов и заметили, что вспышки имеют гораздо более
случайный характер по форме и размеру, чем мы имеем сейчас. Я поэкспериментировал с несколькими методами рандомизации вспышки и выбрал тот, который имитирует вспышку от выстрела наиболее близко к реальной жизни. Посмотрите.

LOD ОптимизацияMinh Le

Я прошелся по различным LOD для всех моделей оружия и оптимизировал их.
Это улучшит FPS случаях, когда визуализировано много оружия.

Оптимизация багов со звукомAlex Rehberg

На этой неделе была проведена большая работа по оптимизации и исправлении багов. Налажен контроль ограничения максимального количества одновременно проигрываемых звуков. Например, когда люди стреляют очередью из автоматического оружия, остальные звуки затухают быстрее. За счет этого общее звучание стало более гладким.
Я нашел несколько ситуаций, в которых зацикленные звуки продолжали играть даже за пределами слышимости.
Поэтому мы ввели перезапуск зацикленных звуков при входе и выходе из зоны слышимости.
В целом, количество одновременно проигрываемых звуков было уменьшено примерно на 1/3, а в некоторых случаях и более. Я не уверен, что все это даст сильный прирост FPS, но определенно будет полезно.

Звуковая окклюзияAlex Rehberg

Я занимался лечением багов, вместо игры в субботу, поэтому окклюзия не была протестирована в живую в том объёме, в котором я планировал. Всего за пару часов тестов я не выявил никаких проблем, тем не менее не все тесты ещё окончены.
Пропишите “audio.occlusion 1” в консоли, послушайте самостоятельно и дайте мне знать, что вы об этом думаете.

MP5 ЗвукиAlex Rehberg

На этой неделе я завершил все звуки, не связанные с выстрелами.

Звуки перемещения предметовAlex Rehberg

Большая часть работы завершена на прошлой неделе, но не всё в итоговом варианте мне понравилось, поэтому я записал несколько новых звуков, которые будут готовы на следующей неделе

Антирадиационный костюмTaylor Reynolds

Основные работы окончены, осталось только текстурирование. На следующей неделе я представлю несколько готовых макетов.

ПереработчикTom Butters

Он готов для внедрения в игру.

thomas butters untitled 1 6c990